4. Identifica, define y valida ideas de emprendimiento generadoras de nuevas oportunidades a partir de estrategias de análisis del entorno socio productivo utilizando metodologías ágiles para el emprendimiento.
a) Se han identificado los problemas de las personas destinatarias potenciales del proyecto emprendedor como paso previo a la propuesta de soluciones que se conviertan en oportunidades.
b) Se ha puesto en práctica el proceso creativo con el fin de conseguir una idea emprendedora que aporte valor económico, social y/o cultural.
c) Se ha diseñado un modelo de negocio y/o gestión derivado de la idea emprendedora.
d) Se han incorporado valores éticos y sociales a la idea emprendedora analizando modelos de balance social.
f) Se han analizado los principales componentes del entorno general y específico, y su impacto en la idea emprendedora.
g) Se han realizado entrevistas de problema para validar el perfil y el problema de las personas destinatarias de la idea emprendedora.
h) Se ha validado la solución mediante la creación de prototipos buscando el encaje problema-solución.
Idea de negocio. Pensamiento de diseño (Design thinking)
Explora el ámbito
Empatiza: Observa personas y problemas
Buyer-persona
Mapa de empatía
Idear
Propuesta de valor
Prototipa
Concurso ElevaT-V
Validación
El profesor anuncia a los alumnos quiénes serán los miembros de cada equipo de trabajo, intentando que los grupos sean grupos heterogéneos.
Para formalizar la constitución de los equipos se pide a los alumnos que acepten un contrato de aprendizaje.
5 minutos
(En negrita)
Idea de negocio. Pensamiento de diseño (Design thinking)
Explora el ámbito
Empatiza: Observa personas y problemas
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Propuesta de valor
Prototipa
Concurso ElevaT-V
Validación
Engrasar cerebro para el proceso de generación la idea de negocio.
Los alumnos divididos en grupos escribirán tres ideas de negocio buenas para crear un restaurante (por ejemplo: que sea un restaurante submarino con el fondo de cristal para poder ver los peces que nadan cerca) y tres ideas pésimas que pueden pasar en un restaurante (por ejemplo: que la comida llegue con cucarachas, que los camareros sean mal educados). Las ideas buenas se escriben en un papel y las malas en otro.
Una vez que los grupos han escrito sus ideas buenas y malas, se recogen y llamando bien la atención de los alumnos, se destruye el papel con las buenas ideas.
No nos enamoremos de nuestra idea. Its not about ideas its about making ideas happen. No se trata de pensar ideas, sino de hacer que las ideas sucedan. La iniciativa que estudiamos en la UD1.Emprender, es fundamental en el proceso emprendedor.
Tras tirar a la papelera de reciclaje las ideas buenas, se reparten las ideas pésimas a diferentes grupos y estos tienen que convertirlas en buenas. Los alumnos tienen que explicar por qué el restaurante se vanagloria de ser de esa forma pésima que otro grupo había pensado. (Por ejemplo: el restaurante tiene camareros maleducados porque es restaurante de terapia para aprender asertividad)
15 - 20 minutos
(En negrita)
Idea de negocio. Pensamiento de diseño (Design thinking)
Explora el ámbito
Empatiza: Observa personas y problemas
Buyer-persona
Mapa de empatía
Idear
Propuesta de valor
Prototipa
Concurso ElevaT-V
Validación
Visionado y análisis de vídeo: The art of innovation | Guy Kawasaki | TEDxBerkeley (https://www.youtube.com/watch?v=Mtjatz9r-Vc )
Crea algo con sentido. Make meaning. Change the world
Piensa un mantra
Big goals. Take the leap.
Posiciona de forma personal. “Evitamos que mueras de cáncer”
20 - 25 minutos
(En negrita)
Idea de negocio. Pensamiento de diseño (Design thinking)
Explora el ámbito
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Propuesta de valor
Prototipa
Concurso ElevaT-V
Validación
Design thinking adaptado.
Lluvia de ideas para determinar el contexto en los que el equipo podrá pensar su idea de negocio (por ejemplo: turismo gastronómico, turismo espacial, turismo de niños, guías turísticas, turismo ecológico...)
Cada ámbito se escribe en un post-it.
Tras finalizar la lluvia de ideas, el equipo elige su ámbito preferido o combinación de varios.
10 minutos
(En negrita)
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Validación
El buyer-persona es una representación del cliente arquetipo, según nuestras hipótesis e información. “Poner cara” al cliente nos ayuda a empatizar con él.
El buyer-persona es una persona con nombres y apellidos, profesión, edad, sexo, domicilio…
Podemos dibujarlo, encontrar una foto suya en internet o generar una imagen con IA que represente a nuestro prototipo de cliente.
Una vez que los alumnos han definido un ámbito en el que generar su idea de negocio, describen el prototipo de cliente en el que se van a centrar para después empatizar con él, conocer los problemas/necesidades/frustraciones/deseos que tiene y generar una propuesta de valor que los satisfaga.
15 - 20 minutos
(En negrita)
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Concurso ElevaT-V
Validación
Se trata de ponernos en la piel de nuestro arquetipo de cliente (empatizar), pensar como lo hace él e intentar conocer sus sensaciones, frustraciones, deseos y problemas, que posteriormente intentaremos solucionar con nuestra idea de negocio.
Para ello, contestamos a diferentes preguntas sobre lo que el cliente piensa, ve, siente, escucha…, acerca del problema que hemos determinado.
NO SE DEBE HACER UN ESTUDIO DE LOS PROBLEMAS, TRABAJOS, DOLORES Y GANANCIAS CON UNA IDEA DE NEGOCIO EN MENTE.
20 - 25 minutos
(En negrita)
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Validación
Ha llegado el momento de buscar soluciones. Utilizamos la técnica de la lluvia de ideas con la que generamos cuantas más ideas mejor que puedan servir como solución a los problemas, necesidades y características de nuestro buyer-persona.
En la lluvia de ideas somos creativos, tenemos pensamiento divergente, todas las ideas valen, recordamos las fuentes de ideas innovadoras, no criticamos ninguna idea y aportamos al equipo. No nos quedemos con la primera idea.
Finalizada la lluvia de ideas, es el momento de usar el pensamiento convergente para tamizar y depurar la lista de ideas. Se trata de seleccionar las mejores ideas.
Existen muchos métodos de selección de ideas:
Walt Disney
6 sombreros de Bono
5W´s
…
En clase nos quedamos con la matriz de impacto como técnica para ayudarnos en la elección de la idea de negocio. En el eje X se encuentra el impacto de la idea y en el eje Y, el esfuerzo de realizar la idea o la factibilidad.
30 - 40 minutos
(En negrita)
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Validación
Los alumnos definen su propuesta de valor inicial.
Para ello, pueden usar los recursos vistos en unidades anteriores: curva de valor de la competencia, matriz ERIC, ventajas competitivas de Porter, incorporación de valores en la empresa, modelos de negocio ecosostenibles, búsqueda de un océano azul, etc.
El objetivo es crear una propuesta de valor única y excepcional donde no tengamos competencia directa.
30 - 40 minutos
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Concurso ElevaT-V
Validación
El último paso que vamos a dar en el proceso de generación de ideas va a ser materializar la idea seleccionada en un prototipo y exponerlo ante la clase.
Los prototipos son herramientas que tienen como objetivo el debate, el análisis (entendido como la búsqueda de la mejor solución) y la corrección de un concepto. Además, convertimos ideas y conceptos abstractos en tangibles, facilitando la exploración de ideas.
En nuestro caso, el prototipo será un vídeo de máximo 1 minuto de duración donde se expondrá el tipo de cliente en el que se centran los alumnos, los problemas o necesidades de este prototipo de cliente y la propuesta de valor pensada
Además, con ese vídeo que sirve de prototipo, el alumnado participará en el concurso ElevaT-V.
Se puede involucrar a todo el centro en el concurso a través de una votación digital para elegir el mejor vídeo de los realizados por todos los grupos de IPE2.
100 minutos
(En negrita)
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Validación
Esta actividad se realiza fura del aula. Los alumnos deben comprobar si las ideas que tienen en clase son ciertas y se ajustan a la realidad.
Para ello, deben validar si el prototipo de cliente que han descrito en clase existe y tiene los problemas/necesidades/frustraciones que creían.
La actividad de validación propuesta son charlas de cliente. Pero los alumnos pueden decidir realizar otros experimentos. Por ejemplo, los incluidos en el libro Testing Business Ideas de Alexander Osterwalder.
Fuera del aula
(En negrita)
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